Presque tous les programmes graphiques 3D utilisent une certaine forme de niveau de détail, en particulier les jeux vidéo. Si elle est correctement mise en œuvre, LoD est presque imperceptible pour le spectateur.
Lorsque la distance calculée entre un objet dans la scène virtuelle et
la position de l'observateur est au-dessus d'un certain nombre, le
niveau de détail peut être réduite.
Cette réduction se traduit généralement par soit moins de polygones qui
composent l'objet 3D, la réduction des images de texture de qualité, ou
une combinaison des deux.
La vitesse de rendu d'une scène qui utilise le niveau de détail est
beaucoup plus rapide que la vitesse de rendu d'une scène où les objets
sont toujours au détail.
Le niveau
discret de détail est une méthode qui utilise un certain nombre de
distances à déterminer quel modèle d'un objet sera rendu.
Les différents niveaux de qualité du modèle 3D peuvent être créés dans
un programme de modélisation ou calculées lorsque le programme démarre,
puis stocké pour une utilisation ultérieure. Cette méthode fonctionne bien, car il est simple et rapide.
Il n'est pas non plus favorisé par certains programmeurs et des
artistes parce que, de temps en temps, le saut d'un modèle à l'autre LD
peut paraître trop évident et provoquer un objet apparaisse soudainement
plus grande et plus détaillée devant le spectateur.
Continue de niveau de détail utilise en fait des algorithmes pour
prendre les polygones qui constituent un objet et non les subdiviser
pour plus de détails ou pour consolider des visages moins de détails. Cette version de LoD permet une transition en douceur à partir d'un seul pixel à plein de détails que la distance est réduite.
Les algorithmes, cependant, peuvent parfois être très intensive du
processeur et aussi avoir la possibilité de produire des résultats
indésirables, tels que les disparus les faces des polygones ou des
changements aux modèles 3D qui faussent la géométrie initiale.
D'autres variations de Lod notamment de réduire la qualité des images
de texture mappée de l'image, à l'aide de petites images de très faible
qualité à la place, ou même simplement en utilisant une couleur unie
sans mappage de texture de rapprocher l'apparition d'une distance.
Dans un autre procédé, au lieu de chargement en fait un modèle 3D de
qualité réduite à des fins de limite de détection, le modèle à une
certaine distance, est remplacé par une primitive géométrique comme une
sphère ou d'un rectangle, ce qui rend beaucoup plus rapidement que les
polygones quelconques.
Il existe d'autres algorithmes qui peuvent être utilisés pour des types
plus spécifiques de calculs de limite de détection, tels que ceux qui
sont nécessaires pour modifier mailles de terrain et ceux qui peuvent
être utilisés pour des objets approximatives qui se déplacent rapidement
à travers la scène.