Dans la programmation orientée objet, une classe est une collection de
données, les variables et les fonctions, appelées méthodes qui modifient
l'information qu'il contient.
Les origines de OpenGL comme une bibliothèque de fonctions pour le
langage de programmation C, ce qui n'était pas un langage orienté objet,
signifie certaines méthodologies et pratiques de programmation qui se
sont développées ne sont pas bien adaptés à la programmation orientée
objet.
Lorsque certains systèmes d'exploitation et autres appareils ont
commencé à s'appuyer davantage sur les langages orientés objet,
plusieurs OpenGL ® bibliothèques de classes est entré en existence.
Une partie de l'OpenGL bibliothèques de classes tout simplement encapsulé les fonctions de base d'OpenGL . Cela a fourni un cadre sûr et compatible pour la programmation. Bien que ce type de classe est nécessaire pour certaines langues, il reste nécessaire soutien des classes à faire dans une application fonctionnelle. Bibliothèques véritablement organisés effectivement divisé les fonctions OpenGL en une série de cours, chacun gérant un élément différent de la bibliothèque, tels que le rendu.
Une partie de l'OpenGL bibliothèques de classes tout simplement encapsulé les fonctions de base d'OpenGL . Cela a fourni un cadre sûr et compatible pour la programmation. Bien que ce type de classe est nécessaire pour certaines langues, il reste nécessaire soutien des classes à faire dans une application fonctionnelle. Bibliothèques véritablement organisés effectivement divisé les fonctions OpenGL en une série de cours, chacun gérant un élément différent de la bibliothèque, tels que le rendu.
Un certain nombre de bibliothèques de classes OpenGL a commencé à
s'étendre sur le moteur de base de OpenGL et a commencé à inclure plus
de fonctionnalités. Cela comprenait principalement une classe spéciale pour la manipulation des objets dans une scène, appelé un graphe de scène.
Ces classes ont agi comme des wrappers pour les bibliothèques de base
tout en offrant une structure logique qui pourrait être construit sur de
faire un programme qui a fait plus que rendre une scène et la sortie
sans avoir à inventer un nouveau cadre OpenGL à chaque fois.
Presque toutes les bibliothèques OpenGL , y compris les bibliothèques
d'utilité, a été traduit d'une manière ou d'une autre dans une forme
orientée objet.
Cela a, dans certains cas, il est plus facile pour les développeurs de
garder OpenGL mise à jour sur les différents dispositifs qui existent
en formant un plan essentiellement uniforme pour savoir comment mettre
en œuvre OpenGL dans un environnement orienté objet.
Avec l'ajout d'outils de développement orientés objet, il a également
permis de faire glisser et déposer une classe OpenGL dans un programme
qui prend en charge le développement visuel, la simplification de
certaines des aspects les plus complexes.