Une utilisation importante pour obtenir une liste d'affichage est
d'empêcher que l'unité de traitement graphique (GPU) au sein d'un
ordinateur d'avoir à effectuer la même séquence de calculs à chaque fois
une scène est attirée sur le périphérique de sortie.
En ajoutant des commandes graphiques à une liste et d'instruire le
logiciel qui utilise la liste pour réunir les commandes alors, tous les
calculs pour l'affichage sont effectuées et stockées dans la mémoire. Cela signifie la plupart des calculs ont déjà été effectués chaque fois que l'objet est dessiné.
Quand un objet doit être tiré à plusieurs reprises dans une seule
scène, il peut être fait beaucoup plus rapidement à l'aide d'une liste
d'affichage unique.
Il existe plusieurs fonctions que la liste d'affichage peut effectuer une fois que toutes les commandes ont été chargés. Pour un objet qui utilise une image comme une texture, original profondeur de couleur de l'image et d'autres propriétés peuvent être convertis au format requis pour la résolution et la carte graphique utilisée. Les matériaux de surface, surtout si en couches, peuvent être calculés à l'avance, l'enregistrement d'une quantité importante de temps lors du rendu final. En plus d'autres calculs effectués à l'avance de rendu, les informations de liste compilée peut être stocké dans la mémoire de la carte graphique au lieu de la mémoire de l'ordinateur séparé ou mémoire virtuelle. Avoir les informations nécessaires pour le GPU stockées dans la même carte de matériel physique peut augmenter la vitesse de rendu, car il sera en mesure de voyager beaucoup plus rapide pour le processeur.
Il existe plusieurs fonctions que la liste d'affichage peut effectuer une fois que toutes les commandes ont été chargés. Pour un objet qui utilise une image comme une texture, original profondeur de couleur de l'image et d'autres propriétés peuvent être convertis au format requis pour la résolution et la carte graphique utilisée. Les matériaux de surface, surtout si en couches, peuvent être calculés à l'avance, l'enregistrement d'une quantité importante de temps lors du rendu final. En plus d'autres calculs effectués à l'avance de rendu, les informations de liste compilée peut être stocké dans la mémoire de la carte graphique au lieu de la mémoire de l'ordinateur séparé ou mémoire virtuelle. Avoir les informations nécessaires pour le GPU stockées dans la même carte de matériel physique peut augmenter la vitesse de rendu, car il sera en mesure de voyager beaucoup plus rapide pour le processeur.
Le compromis pour l'utilisation de la liste d'affichage est que les calculs doivent être stockés quelque part.
Cela signifie la création de listes pourrait utiliser une plus grande
quantité de mémoire de l'ordinateur ne serait autrement nécessaire.
Cela peut être en raison du nombre de polygones requis par un objet ou
de la taille d'une image devant être placé dans la mémoire de texture.
Pour les scènes complexes, la taille des listes pourrait dépasser la
quantité de mémoire disponible et affecter les performances de la carte
graphique.