Une
projection OpenGL est le processus et l'image résultant de la
conversion des trois dimensions (3D) des objets à une image alignée à deux
dimensions (2D) qui peut être affiché sur un écran. Le mot "projection"
en infographie programmation fait référence au fait que les objets 3D dans une
scène doivent être mathématiquement déplacé, ou projetée, sur une surface 2D virtuel
sorte de qu'il peut être affiché sur un écran plat sur un périphérique. Bien
que la totalité de la séquence des événements qui ont un objet 3D et rendent
sur une surface 2D peut être appelé projection, le terme est également plus
étroitement appliqué à l'ensemble spécifique de transformations géométriques
dans le pipeline graphique qui se produit comme une étape entre autres
ensembles de transformations. Les deux types d'OpenGL modes de projection qui
sont disponibles pour les programmeurs sont perspectifs et orthographique.
Le défi de la création d’une projection OpenGL
est de prendre les données comprennent tous les objets dans une scène donnée et
l'ajuster de sorte que, lorsqu'on lui montre sur un écran, les objets sont
compatibles avec le mode de projection, l'affichage du volume et les paramètres
de caméra virtuels. Le volume de visualisation est la partie visible d'une
scène à partir de l'emplacement de l'observateur à l'intérieur de la scène, ou
la position de l’œil. Six numéros définissent le volume de visualisation, y
compris le droit, gauche, haut et bas distances à partir d'un centre virtuel de
la trame de visualisation. De plus, les deux valeurs connues comme les plans
proches et éloignés définissent la profondeur du volume d'observation. Ce
volume définit quels objets seront projetés, tandis que tous les autres objets
à l'extérieur du volume seront ignorés, ou coupés de sorte que les parties non
visibles ne sont pas évalués.
Le premier mode
d’OpenGL projection qui peut être utilisé est connu en tant que projection
orthogonale. Dans ce mode, les coordonnées des objets dans une scène ne sont
pas ajustées pour tenir compte de leur distance du spectateur, ou perspective.
Cela signifie que tous les objets sont dessinés dans la même taille quelle que
soit la distance de l'observateur. Cette OpenGL
mode de projection est le plus souvent utilisé dans la modélisation 3D
des programmes, des programmes de conception d'ingénierie et les applications
qui utilisent des polygones 3D pour créer des images composites 2D et ne
nécessitent pas de perspective précise.
Le mode de
projection plus couramment utilisé OpenGL est connue comme une projection en
perspective. Dans le mode de projection en perspective, les objets d'une scène
sont mis à l'échelle et positionnés en fonction de leur distance à
l'observateur. Cela signifie que les objets plus éloignés paraissent plus
petits. Cela signifie également que les objets de la scène sont ajustés de
façon qu'ils convergent lentement en un point de la ligne d'horizon de
visualisation connu comme le point de fuite. La projection de perspective
étroitement modèles comment le monde réel apparaît et est utilisé pour créer
des rendus réalistes plutôt que techniques.