Sur la surface, et dans de nombreuses applications de base, les couleurs OpenGL semblent être très simple à utiliser. Il y a des situations et des subtilités dans le moteur de rendu qui peut parfois être négligés, cependant, causant des résultats inattendus dans une scène. Ceux-ci peuvent être causés par la profondeur des couleurs ou des paramètres matériels. D'autres fois, les choses simples telles que le mode d'ombrage peuvent être négligés et les résultats d'un rendu seront inattendu. Enfin, les mécanismes plus complexes qui opèrent sur les couleurs OpenGL , tels que l'éclairage et des matériaux, peuvent considérablement affecter la façon dont le résultat final ressemble.
Une chose pour être sûr d'un programme utilisant OpenGL , c'est que toutes les variables soient correctement réglés. Il faut donc s'assurer que le mode d'ombrage est mis à plat ou lisse comme nécessaire avant le rendu. L'ordre des couleurs devrait également être réglé à la valeur attendue. Bien que presque tous les programmes utilisent un ordre rouge, vert et bleu (RVB), il y a des formats d'image et d'autres facteurs où il pourrait être plus facile d'inverser l'ordre et l'utilisation d'un modèle bleu, vert et rouge (BGR).
On oublie parfois, et parfois difficile, élément de couleurs OpenGL est la profondeur de couleur. Bien qu'un programme de développement pourrait être créé pour utiliser la profondeur de couleur de l'écran du développement des systèmes, la profondeur de l'écran d'un autre utilisateur pourrait ne pas être la même. Cela signifie que, si un programme est développé avec une profondeur de couleur de 24 bits et de fonctionner sur un système avec une profondeur de couleur de 16 bits ou un modèle de couleurs indexées, puis la scène ne rendra pas correctement et il pourrait sembler que le programme ne travailler.L'établissement et le réglage de la profondeur de couleur disponible peut éviter ce type de frustration.
Deux zones de couleurs OpenGL qui ont un large éventail de nuances capables de produire des résultats indésirables sont les systèmes de matériaux et d'éclairage. Lorsque vous utilisez l'éclairage, il est important de tenir compte de la façon dont la lumière interagit avec un objet et la couleur potentiel d'une lumière, si elle est définie. Avec des réglages placement irrégulier et une source de lumière peut se laver les couleurs ou modifier leur apparence. L'expérimentation pourrait être la seule façon de trouver le bon équilibre entre la préservation de l'atmosphère d'une scène et de rendre fidèlement les couleurs.
Le système de matériaux peut complètement changer les couleurs OpenGL ® sur la surface d'un objet. Réglage des valeurs ambiantes, diffuses ou spéculaires trop élevé peut entraîner des objets qui rendent complètement blanc, tandis que d'autres paramètres peuvent faire des objets noirs ou invisible. Les paramètres de la source de lumière pour une scène peuvent également compliquer le système des matériaux. Lors de l'utilisation des matériaux, de nombreux problèmes peuvent être évités en connaissant en détail ce que fait chaque attribut.
Enfin, il peut être important de comprendre le canal alpha utilisée dans des couleurs OpenGL . Il s'agit d'une quatrième valeur, en plus des valeurs RGB de la couleur qui détermine la transparence d'un objet. De nombreux programmeurs se sentent frustrés de tenter de définir la valeur alpha pour créer un objet translucide, seulement pour découvrir plus tard que la couleur de l'attribut diffuse est exclusivement utilisée pour déterminer la valeur alpha d'un objet entier. L'ordre de dessin des objets, indépendamment des transformations ultérieures, détermine également la façon dont la valeur alpha fonctionne.Cela signifie que les objets qui sont transparents, puis transformée en une position en face d'un objet dessiné plus tard ne seront pas montrer l'objet derrière elle en raison de l'ordre de rendu.